[Playstation All Stars] e la sua eredità [2/2]

Torniamo sull’argomento Playstation All Stars.

Nella prima parte di questo articolo abbiamo parlato principalmente degli “errori” commessi durante la fase di sviluppo del gioco. Ma tocchiamo ora un argomento leggeremente più scottante; il punto “4” che abbiamo appunto citato la volta scorsa: La community; una forza che nemmeno il più determinato “business man” sarebbe stato in grado di anticipare o controllare.

La community in questo tipo di giochi è il cuore, la vita e l’anima del titolo stesso. Essa detta infatti: il ciclo di vita, come si svilupperà e che impatto avrà sui player (e l’industria videoludica) il picchiaduro. Più a lungo il gioco è riuscito a protrarre il proprio ciclo vitale, migliore è stato l’impatto sulle persone che hanno deciso di “domarlo”.

Se la community presenta però delle “macchie” un po’ troppo evidenti, è quasi certo che il gioco stesso ne subirà indirettamente le conseguenze, dato che il videogame rispecchierà i sentimenti e i comportamenti dei player all’interno di essa.

Riassumiamo quindi il ciclo vizioso da cui PSASBR non è riuscito a liberarsi. Vedete, spesso accade che le persone più dedite al gioco siano le stesse a causare la sua decadenza. Lo possiamo vedere in esempi di community con il famigerato “complesso di superiorità”. I membri di essa iniziano il loro percorso come qualsiasi altro giocatore: senza alcuna esperienza o abilità particolare; una volta raggiunto un “livello superiore” però, iniziano ad escludere i meno esperti con atteggiamenti negativi (cosa assolutamente non necessaria in quanto ci sono modi e modi per confrontarsi con persone di pareri e conoscenze differenti). Non posso negare che in certe situazioni, i così definiti “casual” possano trovarsi in una situazione indifendibile (citiamo la figura dello “scrub”), in quanto anche loro possono essere la causa del “malessere” di un gruppo di player quanto lo possa essere un arrogante player competitivo.

Difatti PSASBR è rimasto ferito più dai casual players che da quelli competitivi.

Fin da subito sulle boards ufficiali si è creata una rumorosa schiera di giocatori inesperti che si imponeva su chiunque cercasse di esplorare il gioco nel dettaglio. La situazione era resa davvero invivibile per i player appassionati ed intenti ad approfondire le proprie conoscenze, venivano insultati in certi casi a causa delle loro opinioni sugli aspetti competitivi, dato che questi ultimi “snaturavano” e “rovinavano” il divertimento del gioco. Rendetevi conto che i competitivi dovettero aprire non solo forum, ma addirittura siti dedicati agli aspetti tecnici del gioco per poter continuare tranquilli per la propria strada.

Vi ricorda qualcosa?.

Una spaccatura (assolutamente necessaria) che poteva però essere evitata con delle adeguate procedure da parte degli sviluppatori (dividere ad esempio il gioco in “For Glory” e “For Fun” come ha pensato bene Sakurai). Ogni qualvolta che un player scopriva qualche combo nuova un’enorme quantità di inesperti non perdeva tempo a lamentarsi in massa direttamente con gli sviluppatori esigendo incessantemente patch, dopo patch, dopo patch.

Questa spirale si è eventualmente ripetuta con ogni singolo aggiornamento, anche se inutilmente dato che:

1 – Per quanto ci si possa provare non esisterà mai un gioco competitivo/picchiaduro bilanciato perfettamente, inevitabilmente saranno presenti personaggi migliori di altri con mosse migliori.

2 – Nerfare (peggiorare) i suddetti personaggi non farà altro che farne spiccare di altri, che di conseguenza verranno considerati “OP” (over powered). Il gioco sta tutto nell’imparare a counterare (controbattere) queste mosse, non sono impossibili da battere, basta imparare a giocare. (citiamo di nuovo lo scrub)

3 – Se un giocatore è competitivo inevitabilmente riuscirà a trovare qualcosa da sfruttare per prevalere su tutti gli altri, non importa quante patch vengano rilasciate.

Queste incessanti modifiche hanno di conseguenza stufato i pro che non ne potavano più di dover [ri]adattarsi in continuazione ad un gioco che nemmeno era riuscito a compiere un anno di vita. Ricordiamo che per alcuni picchiaduro, prima di poter arrivare al punto in cui si è “scoperto tutto” ci vogliono parecchi mesi, in alcuni casi anche anni (Smash è un ottimo esempio).

I causal, non essendo particolarmente interessati a legarsi ad un picchiaduro per più di un determinato lasso di tempo, hanno anche loro dimenticato PSASBR dopo qualche tempo, lasciandolo scivolare nell’oblio (premere tasti semi a caso può divertire fino ad un certo punto).

Smash ovviamente è discorso un po’ a parte in quanto presenta delle valide opzioni party, single player e competitive. Vi ho parlato di PSASBR perchè temo che la storia possa ripetersi anche in questo caso. Di certo non si arriverà al flop commerciale o all’abbandono. Ma non pensate si tratterebbe di un’enorme occasione persa per celebrare questo nuovo episodio della serie? Immaginatevi a cosa potrebbero dare vita casual e pro player schierati sotto un’unico vessillo! Questo è quello che desidero per il futuro di Smash, una celebrazione sotto tutti gli aspetti: eventi misti con tornei “For Fun” e “For Glory” per i più accaniti, scambi di opinioni e tanto altro. Inutile e controproducente separarci, Smash fino ad ora è uscito una sola volta ogni generazione di console, non buttiamo via quelli che potrebbero essere i migliori 5 anni prima del successore (sempre che venga prodotto) e troviamo un modo di coesistere ed evitare la separazione che piaga qualsiasi gioco con un minimo di competizione. La storia disastrata di Playstation All Stars ci servirà a non commettere gli stessi errori.

Invito tutti a cercare questo “punto d’incontro” e ad unirvi a noi in questa avventura che partirà il 3 Ottobre 2014!!!

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5 pensieri su “[Playstation All Stars] e la sua eredità [2/2]

  1. Io ancora credo nella possibilità di un seguito di PlayStation All-Stars che risolva il tutto 😛
    Da grande nostalgico cresciuto principalmente con PS1 e PS2, la sola possibilità di avere un gioco crossover alla Smash Bros (serie che personalmente adoro) con tutti i miei personaggi preferiti dell’infanzia mi entusiasma e non mi fa perdere la speranza in un All-Stars 2… il gioco aveva tanto potenziale sia in concept di base che in roster, vederlo sprecato così mi dispiace davvero tanto.

    • Purtroppo, mi duole dirlo, gli sviluppatori di PSASBR hanno fatto il passo più lungo della gamba, promettendo grandi personaggi parte della storia di Playstation, sì, ma non avendo poi i diritti per utilizzare quelli a cui i giocatori (per la maggior parte) tengono. (vedasi Spyro, Crash e persino Snake di cui, ai tempi, non si poteva neanche parlare di un’inclusione per via di Smash).
      Non dico che non ci siano personaggi memorabili, ci sono eccome (Sir Daniel Fortesque, Parappa, Spike, Toro, Nariko, Nathan Drake etc…), ma vengono incredibilmente affossati da scelte di personaggi un po’ più “tristi” (vedasi Big Daddy, che è un personaggio figo ma, diciamocelo, Bioshock era esclusiva xBox fino a poco prima dell’uscita del gioco… O ancora Fat Princess, che è il mio personaggio preferito da usare ma resta comunque una scelta un po’ strana… E poi ci sono i due Cole McGrath, che segnano davvero la fine delle idee da parte degli sviluppatori…)
      Ma, comunque, non siamo qui per parlare del Roster di PSASBR: sono d’accordo con l’analisi fatta perché ero immerso nella community di PSASBR fino al declino del gioco (non so se definirmi Casual o “Pro”, però, perché non ho mai rotto le scatole per le strategie dei Pro, ed anzi le ammiravo, ma non sono mai neanche diventato bravissimo al gioco…) ed ho potuto osservare da vicino la community ed il gioco che si sgretolavano poco a poco… Ricordo una Wikia in cui racchiudemmo tutti quelli che avevano idee carine su Personaggi/Scenari DLC e scrivevamo movesets inediti per personaggi particolari, sperando che un giorno gli sviluppatori avessero accolto i nostri consigli, cercando di creare una “community dentro la community” di utenti tranquilli e provando a sfuggire alla guerra intestina di PSASBR.
      Non mi piacerebbe se Smash dovesse subire lo stesso trattamento, perché si tratterebbe di rovinare il capitolo più prossimo all’uscita della mia serie preferita in assoluto. Ed ovviamente io non voglio questo. Penso che, però, Smash abbia un dettaglio che renda più difficile la creazione/la trasformazione di una community distruttiva: il divario fra For Fun e For Glory. Mi riferisco a Brawl Online, perché è lì che ho passato la maggior parte dei miei incontri multiplayer: per la maggior parte delle volte, in Brawl, si combatteva su Destinazione Finale, nell’Online (questa è ovviamente una buona cosa per i competitivi, in cui cerco di immedesimarmi il più possibile perché mi piacerebbe, un giorno, essere competitivo anche io in Smash, perché Destinazione Finale offriva bilanciamento ed un player, per prevalere sugli altri, doveva avere Skill… Buona cosa, ovvio, ma per chi magari voleva un’esperienza un po’ più “For Fun” con scenari più variegati e gli oggetti ON era più raro venire accontentati.). Sakurai ha risolto tutto questo brillantemente nel nuovo Smash, cosa che PSASBR non ha fatto (probabilmente per problemi di “inesperienza”: in casa Sony non s’era mai creato un Picchiaduro del genere, non sapevano quanto la community potesse essere decisiva per la riuscita del prodotto, cosa che invece Sakurai sa da ormai tre giochi passati). Se la community si dividesse nettamente in “For Fun” e “For Glory” si creerebbe uno dei seguenti effetti:

      -I due lati della community si distaccherebbero sempre più l’uno dall’altro, fino a non interagire più fra loro;
      -I due lati della community comincerebbero a lottare fra loro;

      Io, personalmente, non vorrei nessuna delle due opzioni: l’equilibrio della community va mantenuto… Come? Deve pensarci la community stessa, organizzando eventi e coinvolgendo tutti in tutto. In parole povere, quello che avete scritto voi nell’analisi dell’eredità di PSASBR.
      E’ bello poter discutere di queste cose, perché denota flessibilità alle nuove idee della community, da prima che il gioco esca. Direi che come partenza non è niente male!

      • Birbo davvero un bellissimo commento, se me lo permetti lo pubblicherei sul sito come parte integrante dell’articolo! Da ex giocatore competitivo di PSASBR ti posso dire quanto mi sia dispiaciuto vederlo decadere nel giro di pochissimo tempo!

        Una piccola parentesi da aprire per quanto riguarda Smash.

        Final essendo piatta e non presentando alcuni ostacoli agli occhi inesperti potrebbe sembrare l’opzione migliore per la competizione, sfortunatamente non è così per un paio di motivi:

        – Alcuni personaggi sono avvantaggiati su questo stage (IC, Olimar in Brawl ad esempio)

        – Togliere le piattaforme esclude una delle più belle parti di gameplay che il gioco offre.

        Difatti, potrai notare in tanti match competitivi (anche nelle finali invitational e co) l’utilizzo di battlefield (un’arena fan favorite). In Brawl forse un pochino meno dato i vantaggi che regala a certi pg (l’arena considerata migliore per un match neutrale in SSBB è Smashville).

        In ogni caso se sei interessato a diventare un futuro giocatore competitivo questo è il posto giusto!

  2. Sentenza, non c’è problema se lo vuoi pubblicare, anzi: unica cosa, magari correggi strafalcioni grammaticali eventuali nel mio commento, ne ho notati un paio. xD

    Purtroppo, come hai ben inteso anche tu, mi intendo molto poco di queste cose siccome mi sono avvicinato all’argomento da pochissimo: molto di quello che dico è dettato dall’inesperienza ed, anzi, mi fa piacere sapere sempre di più sul mondo “for Glory”, soprattutto se lo vengo a sapere da un giocatore esperto. Buono a sapersi, questa cosa degli scenari mi tornerà utile! (sempre che Sakurai non cambi tutto nel prossimo Smash xD Per quello suppongo che si vedrà)
    Ora che mi ci fai pensare, ho visto molti matches su Smashville… Mi chiedo se nel prossimo capitolo si potrà dire lo stesso di Campagna e Città, ho visto che le piattaforme di quello scenario sono molto più “insidiose”

    • Si potrà scoprire solo giocando, smashville era molto apprezzata anche grazie alla possibilità di eseguire “platform cancel” e “platform drop” sulla piattaforma in movimento. Tecniche di Brawl possibili solo su piattaforme “mobili”, quindi giusto su una manciata di stage!

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