Terminologie e spiegazione

Generale:

  • Input/Action – Premere un tasto (o inclinare gli stick). Il personaggio eseguirà il comando relativo al tasto del controller.
  • Frame – L’unità di misura del tempo in Smash. Un frame è pari a 1/60 di secondo, quindi il “frame rate” di Smash sarà di 60 frame al secondo.
  • Frame perfect action – Azione eseguita nel frame successivo di un’altra azione.
  • Buffering – Dare un input entro gli ultimi 10 frame di un input dato in precedenza. Il nuovo input dato partirà immediatamente, finita l’animazione dell’input precedente.
  • Damage – L’unità di misura del danno in Smash. Va da 0% a 999%. Più alto sarà il numero, maggiori saranno le possibilità di essere scaraventati fuori dallo schermo.
  • Momentum – Direzione di movimento.

Attacchi standard:

  • Jab – Ricevuto in input il tasto attacco mantenendo lo stick in posizione neutrale, il personaggio eseguirà una Jab. Alcuni personaggi hanno la possibilità di eseguire una Jab 2 e una Jab 3, premendo di nuovo il tasto di attacco dopo la Jab 1 mantenendo lo stick in posizione neutrale. Alcuni personaggi, al posto della Jab 3, hanno il Rapid Jab cioè una combo che continua fino a che non viene lasciato il tasto della Jab. Al momento del rilascio, il personaggio eseguirà un colpo finale che porterà a termine il Rapid Jab
  • Ground Cancel – Inclinare verso il basso il control stick con il giusto tempismo tra il Jab 1 e il Jab 2 o tra il Jab 2 e il Jab 3. Questo cancellerà il Jab 1 o il Jab 2.
  • Dash Attack – Premere il tasto dell’attacco mentre si corre.

Tilt: Mosse eseguibili premendo il tasto d’attacco mentre il control stick è inclinato(dall’inglese: to tilt).

  • Tilt in avanti (Forward Tilt, F-Tilt) – Tilt eseguito inclinando il control stick in avanti. Alcuni personaggi hanno la possibilità di eseguire un F-Tilt 2 e un F-Tilt 3, premendo di nuovo il tasto di attacco dopo il F-Tilt 1 mantenendo lo stick inclinato in avanti. Alcuni personaggi possono angolare il proprio F-Tilt (in alto o in basso) modificando la distanza coperta dalla mossa, la sua potenza di lancio, la traiettoria e il danno.
  • Tilt in basso (Down Tilt, D-tilt) – Tilt eseguita inclinando il control stick in basso.
  • Tilt in alto (Up Tilt, U-Tilt) – Tilt eseguita inclinando il control stick in alto.

Smash: Mosse eseguibili premendo il tasto d’attacco e contemporaneamente il control stick in una direzione.

  • Smash in avanti (Forward Smash, F-Smash) – Smash eseguito premendo il control stick in avanti. Alcuni personaggi hanno la possibilità di eseguire un F-Smash 2.
  • Stutter Step F-Smash – Cancellare i primi frame dello scatto con un F-Smash. Se lo scatto è fatto dal lato opposto alla direzione in cui il pg guarda allora si ha un Reverse Stutter Step F-Smash. Alcuni personaggi possono angolare il proprio F-Smash (in alto o in basso) modificando la distanza coperta dalla mossa, la sua potenza di lancio, la traiettoria e il danno.
  • Smash in basso (Down Smash, D-Smash) – Smash eseguito premendo il control stick in basso.
  • Smash in alto (Up Smash, U-Smash) – Smash eseguito premendo il control stick in alto.
  • Dash Attack Canceling Up-Smash (DACUS, Boost Smash) – Cancellare i primi frame del Dash Attack con un U-Smash. L’effetto “slide” creato dal DACUS è differente per ogni personaggio. Non tutti i personaggi possono eseguire questa tecnica. Prendendo come riferimento il controller Gamecube, la sequenza è: Control stick in avanti (Corsa) + C-stick in basso (Dash Attack) + Z e control stick in alto contemporaneamente (U-Smash).

Aerials: Mosse eseguibili premendo il tasto d’attacco in aria ed il control stick in una direzione.

  • Aereo laterale (Forward Air, F-Air) – Aerial eseguito premendo il control stick in avanti.
  • Aereo all’indietro (Back Air, B-Air) – Aerial eseguito premendo il control stick indietro.
  • Aereo in alto (Up Air, U-Air) – Aerial eseguito premendo il control stick in alto.
  • Aereo in basso (Down Air, D-Air) – Aerial eseguito premendo il control stick in basso.
  • Aereo neutro (Neutral Air, N-Air) – Aerial eseguito senza premere alcuna direzione del control stick.
  • Z-Air – Aerial eseguito premendo Z. Solo pochi personaggi dispongono del Z-Air (Link, Toon Link, Samus, Zero Suit Samus). Può essere effettuato anche durante una schivata aerea, per trarre in inganno l’avversario.
  • Landing Lag – Corrisponde al periodo in cui un personaggio è incapace di compiere azioni dopo che è atterato con un determinato aerial. Il lag varia in ogni Aerial.
  • Autocancel – Determinati Aerial non subiscono Landing Lag durante la loro animazione.

Specials: Mosse eseguibili premendo il tasto attacco speciale, generalmente B, ed il control stick in una direzione.

  • Speciale laterale (Side Special, Side-B) – Special eseguito premendo il control stick in avanti.
  • Speciale in alto (Up Special, Up-B) – Special eseguito premendo il control stick in alto.
  • Speciale in basso (Down Special, Down-B) – Special eseguito premendo il control stick in basso.
  • Speciale neutro (Neutral Special, Neutral-B, B) – Special eseguito mantenendo il control stick in posizione neutrale.

Le seguenti tecniche funzionano solo con gli Specials:

  • Turnaround-B – Premendo la direzione opposta e il tasto d’attacco speciale, eseguiremo lo Special nella direzione opposta. Inverte la direzione del personaggio ma non il momentum della mossa.
  • B-Reverse – Invertire la direzione del control stick subito dopo aver eseguito lo Special. Inverte la direzione del personaggio e il momentum della mossa.
  • Wavebounce – Eseguire un Turnaround-B e poi B-Reversarlo. Inverte il momentum della mossa ma non la direzione del personaggio.

(Dimostrazione a video delle differenze tra Turnaround-B, B-Reverse e Wavebounce:http://youtu.be/6nYWNayYVLo)

Prese (Grab): Mossa che si effettua premendo il tasto presa, generalmente Z. Partendo da una Grab possiamo effettuare le seguenti azioni:

  • F-Throw – Lanciare un avversario in avanti durante una grab premendo il control stick in avanti.
  • B-Throw – Lanciare un avversario all’indietro durante una grab premendo il control stick indietro.
  • U-Throw – Lanciare un avversario in alto durante una grab premendo il control stick in alto.
  • D-Throw – Lanciare un avversario in basso durante una grab premendo il control stick in basso.
  • Pummel – Attacco eseguito durante una grab premendo il tasto d’attacco.
  • Grab Release – Rilasciare un’avversario senza effettuare una Throw. Esistono due tipi di release: Ground Release (Rilasciare un avversario a terra. Ciò accade quando l’avversario ha i piedi per terra o non preme il tasto per saltare. Può essere forzato continuando a premere il tasto per il pummel) ed Air Release (Rilasciare un avversario facendolo andare in aria. Accade quando l’avversario preso non tocca terra, quando cerca di saltare e quando non viene colpito dai pummel. Può essere forzato grabbando l’avversario al bordo di uno stage).

Tecniche riguardo la Grab:

  • Shield Grab – Cancellare lo scudo con una grab premendo il tasto d’attacco.
  • Dash Grab – Effettuare una Grab mentre si corre.
  • Skid Cancelling Grab – Interrompendo l’animazione del dash con una Shield Grab, si otterrà una presa da fermi.
  • Boost Grab (Dash Attack Canceling Grab, DACG) – Si interrompe l’ animazione della dash attack durante i primi frame con una grab (i frame in cui si può grabbare sono diversi in tutti i personaggi). Questo permette alla grab di coprire una distanza maggiore grazie allo scivolamento inziale del dash attack.
  • Pivot Grab – Si effettua premendo il tasto presa e inclinando il control stick nella direzione opposta.
  • Grab Armor – L’invincibilità che si ottiene durante il singolo frame in cui la presa si connette all’avversaio. Colui che fa la presa riceve i danni ma non il knockback.
  • Button Mashing – Premere molti tasti per uscire prima da una grab.

Priorità delle Grab:

  1. Se 2 grab si connettono durante lo stesso frame, il giocatore con il numero minore del controller avrà priorità. (Es. G1 e G2, G1 vince perchè il numero del controller è minore)
  2. Se una grab si connette a un attacco, la grab vincerà ma il personaggio che la esegue subirà il danno di quell’attacco (Grab Armor).

Movimenti:

  • Camminata (Walk) – Per camminare basta inclinare il control stick in una direzione laterale.
  • Scatto (Dash) – Tappando velocemente una direzione laterale del control stick, si inizierà una dash. Durante i primi 5 frame della dash si possono effettuare smash, dash nella direzione opposta e schivata.
  • Dash Dancing – Interrompere un dash iniziale con un altro verso la direzione opposta.
  • Turn Around – Camminare nella direzione opposta a quella che si sta seguendo. Per farlo, basta inclinare il control stick verso la direzione opposta a quella in cui si sta camminando.
  • True Pivot – Interrompere un dash iniziale con un Turn Around.
  • Corsa (Run) – Per correre bisogna tappare il control stick in una direzione laterale.
  • Slittare (Skid) – Fermando l’ animazione della dash facendo tornare il control stick in posizione neutrale, il personaggio entra nella sua animazione di slittata.
  • Pivot (Dash Pivot, Run Pivot) – Lo stato in cui si cambia direzione mentre si corre. Dopo essersi girati il personaggio correrà di nuovo. Può essere annullato con ogni tipo di movimento del control stick o con un salto.
  • Salto (Jump) – Si esegue premendo un tasto associato al salto. Esistono due tipi di salto: Short Hop (Salto effettuato premendo e rilasciando il tasto prima della fine dell’ animazione dello jump start) e Full Hop (Salto effettuato tenendo premuto il tasto per tutta la durata dell’ animazione dello jump start)
  • Jump Start (Jump Squat) – Il periodo in cui un personaggio comincia un salto fino a quando si stacca dal terreno. Può essere cancellato in un up-B o un U-smash. La durata varia a seconda del personaggio.
  • Doppio salto (Double Jump) – Salto effettuato mentre si è in aria. Alcuni personaggi hanno più di un più salti (Pit, Kirby, Meta Knight, King Dedede e Charizard).
  • Drifting – Muovere il control stick lateralmente mentre si cade per influenzare la direzione in aria.
  • Footstool – Salto effettuato sulla testa di un personaggio. Se colui che lo subisce è a terra entrerà nell’animazione del footstool subito a terra; se si trova in aria entrerà nell’animazione del footstool subito in aria, in cui non potrà eseguire alcun tipo di mossa (può solamente driftare) per 40 frame. Inoltre non potrà techare quando tocca terra se i 40 frame non sono terminati. Terminata l’ animazione, il personaggio entrerà nell’animazione di una normale caduta. Alcune mosse garantiscono di colpire se effettuate immediatamente dopo un footstool.
  • Salto a parete (Wall Jump) – Inclinare il control stick nella direzione opposta ad una parete o premere il tasto di salto per eseguire un wall jump.
  • Aggrapparsi al muro (Wall Cling) – Lasciando inclinato il control stick verso una parete, si entrerà nell’ animazione del Wall Cling, la cui durata varia dai 3 ai 5 secondi, in base al personaggio. Solo alcuni personaggi sono in grado di farlo (Sheik, Greninja, Lucario e Diddy).
  • Abbassarsi (Crouch) – Stato in cui il personaggio si abbassa, eseguito inclinando il control stick verso il basso.
  • Strisciare (Crawl) – Nell’ animazione del crouch, se si sposta verticalmente il contro stick in una direzione laterale, il personaggio si muoverà in quella direzione mentre è abbassato. Solo alcuni personaggi possono effettuare il Crawl (Luigi, Zero Suit Samus, …)
  • Cadere (Falling) – Animazione in cui il personaggio cade verso il basso mentre si trova in aria.
  • Fast Falling – Inclinando lo stick verso il basso mentre si è in aria, si cadrà più velocemente.
  • Drop-through – Attraversare una piattaforma inclinando velocemente lo stick verso il basso.

Stati:

  • Invincibilità – Un personaggio è invincibile quando non riceve danno o knockback da una mossa ma comunque si avrà l’hitlag.
  • Intangibilità – Un personaggio è intangibile quando non può entrare in contatto con mosse avversarie.
  • Super armatura (Super Armor) – Un personaggio ha super armor se, dopo essere stato colpito da una mossa, prende il danno ma non subisce knockback.

Schivate: Durante lo scudo se si inclina il controll stick si effettuerà una schivata o una rotolata.

  • Schivata in Avanti e Indietro – Premendo il tasto dello scudo e inclinando avanti o indietro il control stick verrà eseguita una rotolata (in avanti o indietro), guadagnando frame di intangibilità.
  • Schivata sul posto – Premendo il tasto dello scudo e inclinando in basso il control stick si guadagneranno un certo numero di frame di intangibilità.
  • Schivata aerea – Premendo il tasto dello scudo mentre si è in aria si potrà diventare intangibnili per qualche sessantesimo di secondo.

Movimenti al bordo (Ledge): Tutti i movimenti relativi al bordo. Esistono due varianti dei movimenti relativi al bordo: Se il dannometro del personaggio è < 100% allora i movimenti al bordo saranno veloci, altrimenti saranno più lenti.

  • Ledge Roll – Mentre si è appesi al bordo premere il tasto dello scudo, si otterrà una rotolata verso il campo.
  • Ledge Jump – mentre si è appesi al bordo premendo il tasto del salto, il personaggio andrà verso l’alto con un Full Hop.
  • Ledge Get-up – Mentre si è appesi al bordo, inclinando il controll stick verso il campo, il personaggio si ritroverà in piedi sul campo.
  • Ledge Attack – Mentre si appesi al bordo ,premendo il tasto di attacco, il personaggio eseguirà un attacco mentre risale dal bordo.
  • Ledge Grab – Aggrapparsi al bordo.
  • Ledge Hang – star fermi mentre si è appesi al bordo.
  • Ledge Drop – Inclinando lo stick nella direzione opposta al campo o verso il basso ci si stacca dal bordo.
  • Ledge Hop – Fare, dopo un Ledge Drop, un doppio salto per tornare in campo.
  • Ledge Hogging – “rubare il bordo” impedendo all’avversario di aggrapparsi.
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