Utilizzare Ryu: Le basi [parte 1]

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Utilizzare Ryu: Le basi [parte 1]

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Con l’introduzione di Ryu in Smash assistiamo alla comparsa di uno dei personaggi più tecnici del gioco. Questo è dovuto al particolare sistema che rende possibile variare la forza (tra debole e forte) di una buona parte dei sui attacchi (tilt e speciali) in base al tempo di pressione del tasto. Non solo, eseguendo gli input originali di “Street Fighter” (detti command) le mosse riceveranno un ulteriore boost di potenza, e, nel caso dello Shoryuken, frame di invincibilità. Si tratta di un personaggio pensato e creato appositamente con combo potential elevato per rispecchiare al meglio le sue comparse nella serie nativa. Per utilizzare Ryu al meglio delle sue possibilità, è necessario introdurre ed imparare delle basi legate a Street Fighter, quali input e funzionamento generale del sistema di combattimento.

I frutti di questa guida derivano da uno smisurato numero di umilianti sconfitte subite contro pressoché tutti i miei amici, fortunatamente hanno rinvigorito in me la voglia di allenarmi e acceso la speranza portare il mio Ryu al prossimo livello.

Prima di dedicarci agli input e le mosse, ci sono altre barriere da rompere e superare:

1) Muoversi in smash

Se come me, in passato, avete anche semplicemente appreso una spolverata di basi legate a Street Fighter, vi troverete avvantaggiati e spaesati al tempo stesso. Questo perchè a differenza dei picchiaduro tradizionali, in smash, il personaggio non è vincolato ad osservare sempre il nemico. Spostando quindi lo stick in direzione opposta all’avversario, Ryu, si volterà completamente. Questo ci inserisce in una posizione alquanto sgradevole se abituati ad essere vincolati in primis al terreno, ed in secondo luogo, al nostro rivale. Cosa significa? Che non è possibile indietreggiare ed utilizzare gli input originali di SF come abituati nell’omonimo gioco*. Ecco un esempio pratico: Ryu osservando l’avversario e compiendo un “quarto di luna” (più avanti descriveremo questi movimenti per i neofiti) eseguirà il classico “Hadouken” (la palla di fuoco azzurra). Premere anche per una sola frazione di secondo la direzione opposta (come abituati in SF per indietreggiare) volterà Ryu completamente, di conseguenza la mezzaluna rivolta all’avversario risulterà in un “Tastumaki”.

Non è impossibile, ma ci vuole del tempo per abituarsi a prestare particolare attenzione alla direzione in cui guarda il nostro personaggio, sopratutto sotto stress. Vi consiglio caldamente quindi, di abituarvi immediatamente a muovervi anche contro la CPU, prima sarete in grado di gestire questo problema, prima potrete evitare sconfitte inutili e passare allo step successivo.

*In realtà è possibile realizzare un dragon punch reversato con un minimo di destrezza. Non bisogna far altro che eseguirlo dalla parte “sbagliata” ed immediatamente portare lo stick dalla parte opposta, come per eseguire un “b reversal”. Attenzione però ad essere ben pratici, altrimenti si presenterà la situazione sopra descritta.

Un piccolo argomento che qualcuno potrebbe vocalizzare descriverebbe come, con un po di pratica, sarebbe possibile scavalcare questa barriera evitando di imparare gli input originali e limitandosi ad utilizzare il normale tasto delle speciali. Per questo sono qui per ricordarvi che: 1) questa è una guida tecnica per giocare al meglio con Ryu, di conseguenza sarà imperativo dominare questi comandi in futuro. 2) Senza rendervene conto, durante i match senza dubbio vi capiterà di inserire tali input per errore e risulterà nello scaraventarvi in una posizione di svantaggio il 99% delle situazioni, se non addirittura nella vostra morte/sconfitta.

2) Tornare on-stage

A prima vista le opzioni di ritorno di Ryu potrebbero sembrare scadenti; non saranno certo perfette ma ci sono delle combinazioni interessanti che permettono al personaggio di tornare in campo indenne se sfruttate a dovere. La prima regola da tenere a mente è: lo Shoryuken è la vostra ultima spiaggia offstage. Questo perchè si tratta dell’unica mossa speciale che lascia Ryu in uno stato helpless con mobilità orizzontale pressoché nulla (cioè inabile di agire e di muoversi) se mancato clamorosamente il bordo; o, nei peggiori casi, se eseguito troppo vicino ai limiti del campo. Abbiamo la fortuna di possedere delle ottime speciali tutte utili in qualche maniera per il ritorno in campo. Iniziamo con la più “tecnica”, direttamente da SF4, il Focus Attack.

recupero-tatsu+focus+shoryu-4

[Focus Attack] Quest’ultimo, tenendo premuto il tasto [giu+speciale] si divide in 3 fasi (debole, medio, forte) chiaramente delineate da un “flash” giallo del personaggio. Più a lungo premeremo il tasto, maggiore sarà lo stun (la paralisi) che Ryu infliggerà all’avversario. Dopo il terzo flash la mossa verrà eseguita automaticamente. Il Focus Attack presenta le stesse identiche proprietà di SF4, è quindi possibile cancellarlo con un doppio “tap” (tocco) dello stick analogico avanti od indietro.

Un piccolo appunto: è possibile cancellarlo solo mantenendo premuto il tasto speciale.

Delineerò completamente le funzioni del FA in un paragrafo avanzato, al momento quello che ci interessa è che, se cancellato in aria, influenza il momentum aereo di Ryu. Questo ci permette quindi di: 1) mixare (variare) il ritorno in campo confondendo possibilmente l’avversario. 2) avvicinarci allo scenario senza l’ausilio (e lo spreco) di salti o altre mosse. Un’altra interessante proprietà da sfruttare è la super armor legata alla mossa. Potremo quindi essere colpiti una volta subendo solo i danni ma nessun knockback o “rinculo”. Ricordatevi che al secondo colpo la super armor verrà spezzata ed il colpo interrotto, rimane comunque una buona opzione per assorbire proiettili o colpi abbastanza prevedibili. Anche qui, l’unica vera maniera per comprendere appieno la mossa è quella di provarla in training mode e giocando, posso però consigliarvi di non abusarne in quanto risulta lenta e facile da aggirare. Quasi dimenticavo! In aria, potrete eseguire quanti FA possibili senza entrare nel famigerato stato “helpless”.

recupero tatsu+focus+shoryu 2

[Hadouken] Non c’è molto da dire su questo attacco, se non che arresta momentaneamente la caduta vertiacale di Ryu. Purtroppo l’ending lag della mossa è piuttosto elevato lasciandoci aperti ad ogni genere di punizione aerea se eseguito in maniera imprudente. Se parecchio lontani dal nemico, potrebbe essere utilizzato per guadagnare tempo oppure creare una bolla di sicurezza per appenderci al bordo, questo, eseguendolo poco prima di aggrapparci. Generalmente però, sconsiglierei il suo utilizzo fuori dallo scenario.

bolla di sicurezza

[Tastumaki] Ottimo recupero orizzontale, fondamentale tenere premuto il tasto per percorrere una distanza maggiore. Prestate attenzione a scegliere bene quando utilizzarlo in quanto è possibile eseguirlo una sola volta in aria. La buona notizia è che, nemmeno questa mossa risulterà nell’inibizione aerea. Potrete quindi continuare a muovervi od eseguire altre mosse una volta terminato il tastumaki. Non dimenticatevi inoltre che se eseguito in determinate situazioni, ad esempio, immediatamente dopo esserci staccati dal bordo in direzione dello stesso, la mossa porterà comunque Ryu al di sopra dello scenario, in quanto possiede un leggero momentum verticale. Talvolta, tale pratica sorprende l’avversario.

tatsumaki al bordo 1

[Shoryuken] Verticalmente questo attacco copre un’ottima distanza, ma proprio per questo motivo, orizzontalmente è piuttosto orribile. Limitatevi quindi ad eseguirlo solo in situazioni sicure. Come per il tatsumaki, è necessario tenere premuto l’apposito bottone per ricavarne una recovery migliore. Possiede inoltre un’ottima priorità ed è facile che la sua hitbox colpisca chi ci attende al bordo per edge guardarci, sfruttate questa informazione con saggezza. Ho menzionato precedentemente come il “dragon punch” eseguito con gli input originali acquisisca una certa invulnerabilità, per questo è fondamentale saperlo utilizzare a dovere. Vi svelo infine un trucchetto che in realtà funziona anche per altri personaggi: dopo aver eseguito la classica mossa di recupero [su+speciale] (o nel nostro caso lo Shoryuken alla SF), tenendo premuto lo stick verso il basso il personaggio non si aggrapperà immediatamente, anzi, continuerà la propria corsa verso lo scenario. Si tratta di un’ulteriore opzione di recupero per spiazzare l’avversario, molto rischiosa se prevista dal rivale.


shoryu al bordo 2

ATTENZIONE [Questo monito è rivolto particolarmente a chi ha già esperienza nell’esecuzione dello Shoryuken con gli input di SF]: Come descritto nel paragrafo 1 “muoversi in smash”, Ryu non può eseguire l’attacco con gli input originali dando le spalle all’avversario (o meglio è fattibile con il “b reversal” ma si tratta di una soluzione rischiosa per chi è meno pratico). Possiamo quindi stabilire, che è possibile applicare lo stesso ragionamento trovandoci offstage rivolti dalla parte “sbagliata”.

Le seguenti sono le uniche alternative per eseguire la mossa con gli input originali nella giusta direzione:

– girarsi sfruttando un immediato FA reversato (si esegue sferrando l’attacco e tenendo premuta la direzione opposta);

– girarsi con l’ausilio del tatsumaki,

– girarsi con un hadouken reversato (si esegue sferrando l’attacco ed invertendo immediatamente la direzione)

– reversare lo Shoryuken (per quest’ultimo caso prestate particolare attenzione, in quanto un errore potrebbe risultare in un disastroso calcio rotante in direzione dell’oblio.).

Non esistono altre maniere per voltare Ryu in una situazione di stallo aereo.

Conseguentemente, in mancanza di tempo/soluzioni, ci affideremo al semplice tasto speciale [su+speciale] per eseguire uno Shoryuken normale in direzione del bordo.

Con questo concludo la prima parte della guida, nel prossimo capitolo tratteremo nel dettaglio come eseguire correttamente (e più facilmente) gli input originali e introdurremo il resto delle mosse assieme ai principi di attacco debole/forte.

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