Scenari Competitivi

27/12

Dopo un attento studio (durato ore) di tutti gli stage, un team dello staff composto da 4 persone, ha constatato che i seguenti saranno gli stage competitivi che rientreranno nel rule-set Italiano:

Con la seguente lista tornerebbe in vigore il doppio ban, La situazione degli Omega verrà discussa in un thread a parte. Il primo post di questo thread verrà riservato per le motivazioni per cui quali scenari sono rimasti bannati o meno.

*Le arene non elencate sono automaticamente escluse dalla “legalità” all’interno di un torneo competitivo

Neutrali:
– Battlefield (Le Rovine)
– SmashVillage
– Final&Omega

CounterPick:
– Duck Hunt
– Sonic Windy Hill
– Skyloft (oltrenuvola)
– Kongo Jungle 64
– Castle Siege
– Halberd
– Lylat Cruise (Sistema Lylat)
– Delfino Plaza
– Town&City

Possibili CP ancora da discutere (walk offs):
– Colosseum (Arena)
– Onett

Arene discusse bannate:
– Wuhu Island
– PilotWings
– Mario Circuit (WiiU)
– Mario Bros U
– Yoshi Wolly World
– Wii Fit
– Ponte di Oldin

Motivazioni Inclusione:

Neutrali:
Non penso sia necessario dare motivazioni per i neutral.
In futuro Miiverse molto probabilmente rientrerà in questa categoria.

CounterPick:

Duck Hunt: Lo scenario in se non presenta alcun hazard o problema particolare, si tratta difatti, di uno scenario con caratteristiche vicine ai neutrali. Le blast zone laterali però, sono particolarmente vicine ai bordi, di conseguenza avvantaggiano killmove ed attacchi con forte knockback laterale, rendendolo effettivamente “imparziale”. Ovviamente non si tratta dell’unica motivazione per cui non viene promosso a “neutrale”: il cespuglio che copre i player disturba effettivamente non poco la partita ma può essere scelto come valida strategia per intimidire l’avversario. La disposizione delle piattaforme inoltre (sopratutto l’albero a sinistra) può favorire recovery/strategie di alcuni personaggi piuttosto che altri.

Zona Windy Hill: Inizialmente non era nemmeno considerato, ma dopo un’attenta osservazione e studio dello scenario abbiamo potuto constatare che lo stage non solo è un validissimo CP, sarà forse quello che ospiterà alcune delle più interessanti partite nel futuro di Smash4. La disposizione delle piattaforme favorisce l’esecuzione di combo per molti personaggi, il dislivello al centro dello scenario si pone come valido elemento per evitare lo spam avversario (ed anch’esso permette l’esecuzione facilitata di combo), Le blast zone strette e basse compensano per le dimensioni (che una volta giocato a fondo non risulta nemmeno così grande come poteva sembrare). Credevamo che il mulino potesse essere utilizzato per camperare in maniera esagerata, si tratta in realtà di una strategia altamente sconsigliata e difficile da portare avanti in quanto: le piattaforme continuano a girare e ne troviamo un massimo di 3 contemporaneamente; le blast sono esageratamente vicine, rendendo il camping punibile addirittura con la perdita di uno stock. Che diciamo delle molle? Facilmente evitabili, non sono costantemente presenti, ed aiutano nella rercovery personaggi che se la potrebbero vedere invece brutta.

Skyloft: Omonima di Delfinia, Skyloft presenta delle varianti alla piattaforma principale davvero eccellenti. Le trasformazioni invece non presentano particolari “hazard” o vantaggi/svantaggi”. Ovviamente esistono porzioni che spingono uno stile di gioco aggressivo e “vicino”, così come altre invece potrebbero facilitare il camping. Nulla di impossibile per entrambe le parti però.

Kongo Jungle 64: Scenario che potrebbe avvantaggiare lo spam se posizionati al centro dello stage grazie all’inclinazione della piattaforma principale. La blast zone del tetto è piuttosto alta; nulla di rotto dato che quelle laterali invece paiono essere piuttosto vicine, un giusto compromesso. Gli alberi posizionati ai lati dello stage assistono nella recovery alcuni personaggi ma non disturbano il ritmo della partita (anzi possibilmente la rendono più interessante).

Castle Siege: Buona la prima e la terza forma, espongo come sempre i miei dubbi sulla seconda trasformazione, ma come giustamente mi è stato fatto notare: Non dura per sempre, è prevedibile (le forme non si alternano mai in ordine di apparizione), le transizioni tra un’arena e l’altra sono state velocizzate.

Halberd: Nulla da dire, la conosciamo bene da Brawl (tetto basso, qualche hazard facilmente evitabile ecc)

Lylat Cruise: Questa viene addirittura considerata neutrale in molte scene internazionali, direi che una descrizione/motivazione non è necessaria.

Delfino Plaza: Nulla da dire, la conosciamo bene da Brawl

Town&City: Una sorta di Final con piattaforme che si muovono. Perfetta anche come neutrale volendo.

Possibili CP ancora da discutere (Walk Offs):

Onett: non è male, infinite e CG in ogni caso non esistono più, il che potrebbe aprire la prospettiva delle walk-offs in Smash4. Purtroppo però, Onett presenta dei tratti non trascurabili quali: Le case esterne che permetterebbero un camping estremo e la parte centrale dello scenario. Perché la parte centrale dello scenario? Perché anche ad altissime percentuali, con una semplice DI/DI+tech è possibile salvarsi andando a sbattere contro le case.

Colosseum (Arena): “Infinite e CG in ogni caso non esistono più, il che potrebbe aprire la prospettiva delle walk-offs in Smash4”. Detto questo, consiglio a tutti giocatori competitivi di provare questa arena e comunicarmi le loro impressioni. le blast zone e la disposizione delle piattaforme rendono questo scenario aperto all’inserimento nei CP. Purtroppo Le walk off si presentano con il serio problema che un player potrebbe benissimo camperare al limite delle blast zone.

Arene discusse bannate:

PilotWings: Eravamo convinti che l’aereo giallo compensasse il camping su quello rosso, purtroppo abbiamo scoperto che personaggi con una buona recovery possono tranquillamente raggiungere  e posizionarsi sulle ruote sotto le ali di quest’ultimo e ed eventualmente attaccare chi si trova sulla piattaforma senza che possa reagire in quanto non è possibile droppare dalla piattaforma principale sulle ruote.

Wuhu Island: Arena molto controversa. Purtroppo la maggior parte delle sue trasformazioni promuovono il camping estremo e/o presentano una sorta di “gimmick”, nello specifico:
– Una spiaggia dalle dimensioni a dir poco mastodontiche
– Il vulcano
– Il quadrato galleggiante
– La barca che presenta un glitch zero morte (basta eseguire una presa verso il basso) che, per quanto sia difficile da replicare, esiste.
– La fontana (il getto d’acqua disturba la partita, tutto ciò porta i player a camperare per non rischiare la sconfitta durante i match, evitando di esporsi sia al centro, che ai lati dello stage trattandosi di una talk off)
– Il ponte

Vorrei ricordare inoltre che in una partita da torneo, a differenza di una friendly con gli amici, si gioca per vincere a tutti i costi, di conseguenza questo tipo di camping è altamente più probabile se non certo.

Mario Circuit: La pista disturba esageratamente il match ed alcune trasformazioni rendono difficile il gioco competitivo

Mario Bros U: Arena davvero ottima se non fosse per Nabbit, è possibile liberarsi anche a percentuali altissime, peccato che Nabbit sia un hazard così insistente e presente per la maggior parte del match. Inoltre nella piattaforma finale cadono massi di ghiaccio a radom che possono killer.

Yoshi Wolly world: troppo grande, troppo camping.

Wii Fit&Ponte di Oldin: Da discutere se permettiamo walk offs. Ma altamente improbabili per problemi di blast zone e/o piattaforme.

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